2016年を振り返る

Category : 考えごと

フロントエンドエンジニアリング、UI/UXデザイン、プロダクトマネジメントの3軸をメインとして動いてきた年だった。
これらをについて少し掘りながら2016年の行動や思考を振り返ってみます。

フロントエンドエンジニアリングについて

フロントエンドについては、今年上半期でリファクタリングをメインとしてサービスの改善に務めた。ジャンプも実現でき、ここである程度チームメンバーから信頼を得られたことが、後述する領域の拡張にも繋がったと感じている。

受託時代と比較して、より密にデザイナーとエンジニアと関わりながら実現に向けて動いていて、Webサービスにおいてフロントエンドエンジニアは、デザインを含むサービスフロントの最後の砦だと強く感じた。デザイナーの意図を正確に把握することはもちろん、デザイナーが仕上げたデザインに対してフィードバックをしたり、コードレベルに落とす際、サービスではコンポーネントやモジュールのような単位を必ず意識するWebサイトではなくWebサービスにおけるフロントエンドエンジニアは、デザインレベルでもコードレベルでも保守するセクションとしての責任を良い意味で感じられた。

2016年半ばからは、前述したようにハイブリッドで動いていたので、フロントエンドエンジニアの先のキャリアを描くモデルとして注目されたこともモチベーションに繋がった。

プロダクトマネジメントについて

あるタイミングからプロダクトの方針を決めるプロダクトオーナーが不在となり、方針の決定が曖昧な状況に陥った。前任のプロダクトオーナーが凄腕だっただけに手探りだったが、チャンスでもあった。
プロダクトマネジメントは、事業観点と利用者観点のバランスを図る必要がある。後述するUXデザインは利用者観点の意思を貫く責任者であると感じた年だった。それをサービスを継続する視点で考える事業観点との折り合いをつける前提を理解しつつ実施判断が必要になる。
他の担当が利用者視点がないのかと言えばそうではなく、いつも事業視点との均衡で絶妙に判断を下している。とはいえときたま、事業視点に天秤が傾きすぎてしまうことや盲点となることがあるので、利用者視点の砦として機能していく存在として動こうと決めた。そのために一層理解に努める義務があるとも強く感じた。

UI/UXデザインについて

プロダクトマネジメントを行う上で、UI/UXは考慮事項として必然となってくる。加えて、サーバーサイドエンジニアリングの知識も備えていないと、実現難易度を計ることが難しくなる。この点においてフロントエンドエンジニアはキャリアパスとしてアリなんじゃないかとも思っている。
この分野はビジュアルデザインは到底及ばないと感じているので、UXとUI(骨格)を責任として特に下期に取り組む年だった。

一つのサービスと向き合い続けること

15ヶ月間、同じサービスチームに所属している。前職までの受託事業では、これだけの期間向き合うことはあり得なかった。深いところを理解できるようになり、飽きるどころかどんどん熱を帯びていく感覚を感じていて、大変に有難い環境で切磋琢磨できている。
各々の頭の中になんとなく描いている理想像を、集約しつつサービスに落としていくのは来年も楽しみで仕方がない。

教育・採用・登壇について

教育や採用の見極めに関して、自発的に足を突っ込むことで加わることができた。
この機会は個人的にすごく有難いと思っている。というのも、他者に向けてメッセージを発信したりフィードバックを行う際、自分と向き合って思考を整理する必要がある。
日々を過ごしていると深めることなく、理解している”つもり”の状態になっている事がしばしばあるので、これを改めるきっかけとなっている。

勉強会の解釈について、河西さんがエントリーおっしゃっていた言葉がしっくりきていた。

「勉強会って、あれは勉強するところじゃないんですよ。周りに比べて自分の技術がどれくらいのものなのか、とか、新しい技術とかで自分が何をわかっていないかをチェックしに行くところなんですよ。」

引用:http://news.goo.ne.jp/article/codeiq/trend/codeiq-50578.html

加えて、早く帰って何か行動を起こしたくなるような”熱”が内側から沸騰しはじめるかを最重視している。
幸いにして登壇する機会ではそれらを感じていただけているフィードバックを得られているので、2017年も機会をいただければ一層努めていきたい。

クリエイティビティについて

これまでは年末年始といえば、自分のアイデアを作り出すための時間として費やしていたが、今年は何もしていない。多角的に動きが変化してきた反面、クリエイターの側面が死に始めていると危機感を感じることもある。
いくつかのアイデアを実際に触るレベルまで作り上げ、クリエイティブジャンプできたものもあるが、それを世の中に出せていないのでクリエイターとして恥ずべきことだと思っている。プレーヤー視点で自由な発想の中で生まれたものなので、どちらが自分にとっていい状態なのかは見極めていきたい。

終わりに

今年は本当にチャレンジの機会をもらい、それを評価していただけた年だった。
これまでのキャリアでの経験でなんとか実行できている部分が大きく、UXデザインやプロダクトマネジメントに重きを置く年になりそうだと感じている。

チームに恵まれ、チャンスと評価をいただけた年だったので、2017年も楽しみで仕方がないし一層精進していきます。

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Yuuki Taniguchi
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